Con la digitalización y los cambios en las expectativas de competencia de la industria y el comercio, la importancia de las competencias de STEAM es cada vez más acentuada por los políticos, las empresas y los expertos. Sin embargo, la simple adquisición de ordenadores, tablets y acceso a Internet no es suficiente. Nuestro objetivo de la iniciativa „Objetivo STEAM“ no es convertir a los niños en puros consumidores digitales, sino convertirlos en activos „Makers“ y desarrolladores de sus propias ideas. Los alumnos deben adquirir las habilidades y conocimientos adecuados, como la programación, la electrónica y el uso de máquinas y programas informáticos modernos, para estar preparados para el futuro. Las expectativas de los padres con respecto a la enseñanza que reciben de los profesores también están aumentando considerablemente.
Hay muchos productos nuevos que están diseñados para mejorar la enseñanza de las habilidades STEAM. Desafortunadamente, muchos productores no ven el desafío para los profesors: los productos deben integrarse en el aula, mientras que el currículo y sus objetivos se deben seguir respetando. Los materiales didácticos existentes, como las fichas de trabajo, también deberían poder seguir utilizándose. Nuestros materiales de enseñanza y aprendizaje, que le presentamos en las páginas siguientes, no son juguetes enriquecidos con un poco de pedagogía. Son auténticas ayudas didácticas para la era digital, con las que se puede aprender de forma lúdica y con alegría e interés.
Con nuestras herramientas de aprendizaje STEAM, los alumnos pueden comprobar por sí mismos los temas y experimentos recomendados en el currículo y así adquirir conocimientos prácticos. Los materiales y las fichas de trabajo existentes pueden seguir utilizándose para documentar y reflexionar sobre lo que se ha aprendido durante el curso. Muchas gracias por su interés en las perspectivas y ampliaciones STEAM para la organización de su clase y aula.